Напомнить парольЗарегистрироваться
Войти на сайт
Логин:
Пароль:

Зарегистрироваться

Войти через социальные сети

Самый популярный отзыв

На книгу: Музыка Песка
Автор рецензии: Another
У меня просто нет слов! Книга великолепная! Герои переживают все жизненные ситуации, которые актуальны в наше врем...

Читать целиком 

Последний отзыв

На книгу: Парень моей подруги
Автор рецензии: Корица_08

С книгами серии Подружки я знакома уже много лет. Помню как начала читать книгу о Насте, и с первых страниц узнала себя. И интерес к моде и...

Читать целиком 

Пишем интерактивную историю. Часть 2

Автор: Инга Пфлаумер

Автор книг в серии Подружки.ru, журналист, редактор, менеджер проектов и веб-девелопер. С 20016 года - разработчик интерактивных историй и мобильных приложений.
Мы продолжаем серию мастер-классов посвященную созданию текста для интерактивной истории. Прежде, чем мы погрузимся в структуру сюжета, интерактивность и прочие детали, нужно поговорить о, пожалуй, самом главном этапе создания истории. О планировании.
Идея планирования сюжета перед тем, как начнется собственно написании текста, часто не встречает понимания у начинающих авторов. Им кажется, что полет фантазии, записывание всего того, что придет в голову и порывы креативности - самое важное и интересное в писательской работе. И это, во многом, правда. Невероятно увлекательно просто отпустить вожжи и дать истории развиваться так, как ей (или вашей музе) будет удобно.

Зачем нужен план?

Давайте представим себе следующую ситуацию: Вы написали детективную историю. Поставили последнюю точку. И, внезапно, захотели изменить имя второстепенного персонажа. Был он Алексей, а теперь станет Григорий. Что может быть проще - ищем сначала слово Алексей, потом все производные от этого имени и заменяем на Григория.
Затем, после некоторых размышлений, вы решили, что отвертка в качестве орудия убийства это скучно. Гораздо интереснее, если убийца будет использовать лопату. Сначала вы поступаете так же, как в предыдущем случае - ищете слово "отвертка" и его производные и заменяете на "лопата". Потом ищете все упоминания размера орудия убийства, вроде фразы "удивительно как такая маленькая штука могла причинить такие обширные повреждения" и переписываете их - потому что лопату вряд ли можно назвать "маленькой штукой". Еще вам нужно переписать фрагмент, где убийца кинул орудие убийства в бардачок машины, потому что лопата там не поместится. Кстати, входит ли в багажник машины, которую водит убийца - лопата?
Спустя некоторое время вы думаете, что, возможно, главный герой должен встретить главную героиню не в кафе, как вы написали, а в кинотеатре на фильме ужасов. Это поможет вам куда лучше показать характер героини - она ночью, одна, пошла в кинотеатр смотреть ужастик! В этом случае вам нужно убрать все упоминания и описания кафе, потому что все-таки заказывать пирожное в кинотеатре это странно. А потом и убрать большую часть диалогов - ведь люди, которые разговаривают в кино во время сеанса обязательно попадают в ад.
Представили себе объем изменений? А теперь умножьте всю представленную вами работу на 10, а то и на 20. Потому что в интерактивной истории вам придется переписывать не одну главную сюжетную линию, а десятки - ведь развитие этой истории зависит от выбора игрока, а значит - каждый выбор и его последствия должны быть вами описаны.
Именно поэтому очень важно планировать вашу историю с самого начала. В рамках нашей серии мастер-классов мы будем работать над созданием схемы для вашей будущей истории. Поэтому не торопитесь заниматься описаниями или диалогами.

Сколько планов нужно

Кроме плана, собственно, сюжета, в интерактивной истории вам придется планировать множество других вещей. В отличие от книги, которая уходит в издательство после чего вам, в лучшем случае, нужно будет лишь утвердить обложку и внести предложенные редактором правки, в интерактивной истории вам придется взять на себя всю работу - оформление, вычитку и даже программирование. Все это нужно будет запланировать прежде, чем заниматься реализацией вашего проекта. Мы поговорим об этом подробнее в следующем мастер-классе, а пока, задайте себе следующие вопросы:
Что у вас получается хорошо, а что не очень? Если вы планируете создавать свою историю собственными руками, вам придется не только писать текст, но и рисовать, искать звуковые эффекты или делать озвучку. Если есть что-то, что у вас получается хорошо - возможно, именно это должно стать "фишкой" вашей истории. Вы отлично рисуете? Прекрасно, значит ваша история должна больше полагаться на рисунки и визуальную составляющую. Вы много работаете со звуком? Подумайте, как это умение можно использовать в вашем будущем проекте.
Пример из практики:
  • Я отлично знаю, что художник из меня так себе. С самого начала работы над своей первой интерактивной историей я знала, что у меня вряд ли получится что-то невероятно впечатляющее с визуальной точки зрения. Поэтому я сконцентрировалась на истории, решив, что визуальный ряд будет максимально простым.
Что у вас получается не очень хорошо и с чем вам может быть нужна помощь? Нет ничего плохого в том, чтобы попросить помощи. Кто-то из ваших друзей отлично владеет русским языком? Совсем не обязательно просить его написать за вас текст, но вот вычитать его и исправить ошибки - вполне можно. Кто-то из ваших друзей увлекается дизайном и обладает прекрасным вкусом? Отлично - вы всегда можете попросить этого человека оценить дизайн вашей истории.
После того, как вы определитесь, кого из ваших друзей можно попросить о помощи - подумайте, каким образом лучше получать их консультации? Будете ли вы переписываться по электронной почте, обсуждать вещи по телефону или использовать программы для совместного доступа вроде Google Drive или Trello?
Пример из практики:
  • В моей первой интерактивной истории, Кощей Бессмертный, было всего 8 файлов. Все они лежали в папке на Google Drive и мои эксперты - моя подруга дизайнер и мой учитель английского языка имели доступ к этим файлам.
  • Вот список этих файлов, его можно считать условным минимумом, который вам понадобится.
    1. Файл с планом истории.
    2. Файл с текстом истории.
    3. Файл с поворотными точками в сюжете.
    4. Файл с примерами графики, (интерфейс, кнопки, общее ощущение от игры).
    5. Файл с дополнительной информацией - например, со списком достижений, которые игрок получает, делая тот или иной выбор.
    6. Файл с трехактовой структурой сюжета.
    7. Файл с идеями.
    8. Файл с планом анимаций.

Домашнее задание

1. Составьте список людей, которые могут помочь вам консультациями или просто оценкой. Заручитесь их поддержкой.
2. Если вы планируете использовать программы для обмена материалами, например Google Drive - убедитесь, что и вы и ваши приглашенные эксперты умеете им пользоваться.
3. Создайте на компьютере отдельную папку для вашего проекта. И постарайтесь не удалить ее ненароком.
4. Тем, кто планирует заниматься собственным проектом по мере публикации мастер-класса, мы предлагаем взять за основу какую-нибудь сказку, которая вам нравится. И, следуя нашим урокам, попытаться превратить ее в интерактивную историю.
Определились со сказкой? Поздравляем - у вас есть идея. И что с ней делать дальше - мы расскажем в следующем мастер-классе.
Мастер-класс написан автором специально для сайта AniYou. Все права на мастер-класс принадлежат сайту AniYou. При копировании ссылка на сайт AniYou обязательна.

Комментарии: 0


Оставить комментарий:

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи